Show simple item record

dc.contributor.authorYASMIN, KHAIRUNNISA
dc.date.accessioned2025-07-10T00:50:29Z
dc.date.available2025-07-10T00:50:29Z
dc.date.issued2024-09
dc.identifier.issnissn
dc.identifier.urihttp://repository.uinsi.ac.id/handle/123456789/4999
dc.description.abstractKhairunnisa Yasmin, 2024. “Students’ Perceptions in Using Video Games for English Vocabulary Mastery of Eighth-Grade at SMPN 18 Samarinda in the Academic Year 2023/2024.” Skripsi, Jurusan Pendidikan Bahasa, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda. Penelitian ini berada di bawah bimbingan Bapak H. Shafa, S.PdI, M.Pd, sebagai pembimbing I dan Ibu Nadia Sya'ya, M.Pd, M.TESOL, sebagai pembimbing II. Bahasa Inggris sangat penting untuk komunikasi di seluruh dunia, tetapi mempelajari kosakata bisa menjadi tantangan bagi siswa yang bukan penutur asli bahasa Inggris. Video game dapat menjadi alternatif yang menarik untuk belajar bahasa Inggris, karena melibatkan penguasaan kosakata dalam berbagai skenario dan situasi. Siswa dapat mengembangkan persepsi positif atau negatif terhadap video game yang mereka gunakan untuk penguasaan kosakata. Memahami persepsi siswa sangat penting bagi guru, karena hal ini dapat membantu memandu proses pembelajaran secara efektif, membuat siswa tetap terlibat dan mencegah kebosanan dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki persepsi siswa dalam menggunakan video game untuk penguasaan kosakata bahasa Inggris dan mengetahui apakah video game bermanfaat bagi siswa dalam menguasai kosakata bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan analisis deskriptif. Partisipan penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMPN 18 Samarinda, dengan jumlah 126 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan penyebaran kuesioner sebanyak 25 pertanyaan melalui Google Form, dan teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif frekuensi untuk menganalisis persepsi siswa. Perhitungan akhir analisis data pada pernyataan mengenai persepsi siswa dalam menggunakan video game untuk menguasai kosakata bahasa Inggris menghasilkan persentase sebesar 74,86%, dan pernyataan mengenai apakah video game bermanfaat bagi siswa dalam menguasai kosakata bahasa Inggris menghasilkan persentase sebesar 73,32% menunjukkan bahwa siswa secara positif mempersepsikan video game sebagai sarana untuk menguasai kosakata bahasa Inggris. Siswa merasa termotivasi untuk menguasai bahasa dengan adanya tugas, tujuan, kompetisi, acara, dan interaksi dalam game. Fitur-fitur yang menarik seperti klip suara, gambar, dan grafik membantu siswa untuk memahami dan menguasai kosakata bahasa Inggris secara efektif.en_US
dc.publisherUINSI Samarindaen_US
dc.subjectStudents’ Perceptions, Video Games, Vocabulary Mastery.en_US
dc.titleSTUDENTS’ PERCEPTIONS IN USING VIDEO GAMES FOR ENGLISH VOCABULARY MASTERY OF EIGHTH-GRADE AT SMPN 18 SAMARINDA IN THE ACADEMIC YEAR 2023/2024en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record